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Título: Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano.
Título(s) alternativo(s): Using Gamification in a pedagogical intervention in the 7th grade mathematics classes.
Autor(es): Martins, Amanda
Maia, Mayara
Tinti, Douglas da Silva
Palavras-chave: Metodologias ativas
Active methodologies
Data do documento: 2020
Referência: MARTINS, A.; MAIA, M.; TINTI, D. da S. Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. Revista Insignare Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 309-321, jan./abr. 2020. Disponível em: <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/11228>. Acesso em: 25 agosto 2021.
Resumo: O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7.º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. Nesse sentido, objetiva-se apresentar uma possibilidade de utilização da Gamificação nas aulas de matemática. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). Observou-se que a utilização de elementos dos games, em uma ação didática, pode motivar, de forma lúdica, os alunos para a ação e a compreensão do conteúdo. Desse modo, o relato sinaliza que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa.
Resumo em outra língua: The present experience report presents a pedagogical intervention carried out in a seventh year class from a state school in Minas Gerais with the use of gamification in math classes. The proposal emerged fron the discussions reld in a dicipline of active teaching and learning methodologies for a professional master’s degree in mathematical education. The gamification strategy is presented through a qr code card game (quick response). It was observed that the use of game elements in a didactic action, can motivate students to act and understand the content in a lucid way. Thus, the report indicates that the proposal of gamification can be enriching in the school context by encouraging students to learn in na autonomous and participatory way.
URI: http://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/14562
DOI: https://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228
ISSN: 2595-4520
Licença: Os trabalhos publicados pelo periódico Insignare Scientia estão sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. Fonte: Revista Insignare Scientia <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/about>. Acesso em: 11 maio 2021.
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