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Título: Gamificação nas aulas de matemática : uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG.
Título(s) alternativo(s): Gamification In mathematics classes : an experience with students from EJA of the APAE in Itabirito/MG.
Autor(es): Anjos, Isabela Matias dos
Moreira, Jane Araújo
Tinti, Douglas da Silva
Palavras-chave: Metodologias ativas
Ensino de matemática
Ensino remoto
Smartphone
Data do documento: 2023
Referência: ANJOS, I. M. dos; MOREIRA, J. A.; TINTI, D. da S. Gamificação nas aulas de matemática: uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG. Revista Insignare Scientia, v. 6, n. 1, 2023. Disponível em: <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/13107>. Acesso em: 06 jul. 2023.
Resumo: O presente texto busca refletir sobre as contribuições da implementação de uma proposta de intervenção, pautada na abordagem da Gamificação, nas aulas de Matemática de uma turma da Educação de Jovens e Adultos da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais da cidade de Itabirito, Mias Gerais. A motivação inicial para estruturar tal proposta emergiu do anseio de propor atividades que despertassem o interesse dos alunos e oportunizasse maior interação entre eles, dado o contexto do distanciamento social provocado pela pandemia da Covid 19. A proposta consistiu em um quiz gamificado, utilizando um aplicativo chamado MIT APP INVENTOR, no qual foram colocadas questões matemáticas, presentes no cotidiano dos alunos. A expectativa era a de que o quiz desafiasse o aluno, estimulasse sua autonomia e, ainda, o motivasse nas aulas remotas. A estruturação da proposta foi instigante, visto que ela dependia de uma ferramenta desconhecida pelos autores, fato que mobilizou muito estudo e aprendizado. Já na implementação da proposta foram enfrentadas dificuldades, sobretudo pelo contexto do ensino remoto. Contudo, o trabalho desencadeou uma reflexão sobre o papel do professor no ensino remoto e as possibilidades para o ensino em tempos de pandemia.
Resumo em outra língua: This text pursues the reflection on the contributions of implementing an intervention proposal, based on the Gamification approach, in the Mathematics classes of a group of Itabirito, Minas Gerais. The initial motivation to structure such a proposal emerged from the aspiration to propose activities that would arouse the interest of students and provide greater interaction between them, given the context of social distancing caused by the Covid-19 pandemic. The proposal consisted of a gamified quiz, using an application called MIT APP INVENTOR, in which mathematical questions present in the students' daily lives were introduced. It was expected that the quiz would challenge students, encourage their autonomy and, furthermore, motivate them in remote classes. The structuring of the proposal was thought-provoking, since it depended on a tool unknown to the authors, a fact that demanded a lot of study and learning. Several difficulties were faced during the implementation of the proposal, especially due to the context of remote education. However, the work triggered the reflection on the teacher’s role in remote education and on the possibilities for teaching in times of pandemic.
URI: http://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/17158
DOI: https://doi.org/10.36661/2595-4520.2023v6n1.13107
ISSN: 2595-4520
Licença: O periódico Revista Insignare Scientia permite distribuição, remixagem, adaptação e nova criação a partir da obra, mesmo para fins comerciais, desde que seja atribuído o crédito ao autor (CC BY). Fonte: Diadorim <https://diadorim.ibict.br/handle/1/1973>. Acesso em: 26 maio 2022.
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